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 Lois de la guerre

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Dowine
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Messages : 469
Date d'inscription : 04/01/2014

MessageSujet: Lois de la guerre   Dim 8 Nov - 10:50

Si vis pacem, para bellum

Chaque faction peux déclarer la guerre à une autre faction.
La guerre n'est pas le choix de la faction attaquée, elle va devoir défendre ses terres.
Un état de guerre signifie que beaucoup de combats vont avoir lieux, dans plusieurs endroits différents. Les refus de PVP ne sont pas pris en compte en tant de guerre, vous pouvez donc être tué même si vous ne le voulez pas lors de raids par exemple.
L'objectif principal des faction en guerre est de conquérir la capitale ennemie pour la soumettre.
Pour cela, les alliances seront de précieux atouts dans la guerre, mais il ne faut pas oublier vos propres défenses !
Les totems d'immortalités sont autorisés pendant les guerres.


I - Les conditions pour déclarer la guerre.

Pour déclarer la guerre, une faction doit y être préparée. Pour cela, elle doit disposer d'une forteresse dans l'enceinte de la cité et de stuff de bataille. Toutes les batailles se déroulent avec les stuffs de bataille et les classes d'unité. Une faction sans forteresse ne peux pas faire la guerre. Cette forteresse doit être bâtie en prenant en compte au maximum le RP, le fairplay et le réalisme. Cela veux dire notamment que: pas d'accès unique à échelle, évitez les accès à échelles pour les accès principaux et faire une construction le plus réaliste et RP possible.
Une fois qu'une cité dispose de sa forteresse, elle peux déclarer la guerre à une autre cité. Un port et/ou des navires de guerres sont nécessaires pour attaquer une cité éloignée et côtière qui n'est pas sur le même continent que vous. Une flotte de guerre permet d'imposer un blocus et d'attaquer depuis le port. Si vous n'avez pas de navire et que vous voulez attaquez une cité sur un autre continent, vous devez négocier avec une faction qui dispose de navires de guerres pour les utiliser.



II - Le déroulement de la guerre: diplomatie et combats.

La diplomatie:
Les faction peuvent s'allier d'autres faction à conditions qu'elles ne soient pas soumises ou sous l'autorité d'une autre faction. En d'autres termes, une faction doit être libre de sa diplomatie pour pouvoir s'allier à une autre faction.
Si une faction n'a pas d'alliés, elle peux recruter des mercenaires à condition d'être en infériorité numérique lors des batailles exceptés lors des combats dans la cité. Les mercenaires doivent être obligatoirement payés suivant un accord entre eux et la faction qui les emplois.
Les alliances ne sont reconnues et valides qu'avec l’existence d'un traité écrit consultable par tous.

Les combats:
La guerre se déroule de la manière suivante:
La faction qui déclare la guerre a l'initiative d'attaque. C'est à dire que c'est elle qui mène la première attaque, et peux donc ainsi choisir où aura lieu la première bataille. Elle peut tout aussi choisir de laisser l'autre cité attaquer en première. Pour les combats, c'est la faction qui gagne les batailles qui a l'initiative d'attaquer. Une fois qu'une faction perd une bataille, la faction ennemie prend l'initiative.
L'objectif principal est de conquérir la capitale ennemie. Une faction peux conquérir les cités alliées ou appartenant à la faction ennemie pour l'affaiblir. La capitale peut être attaquée directement, mais si il reste des colonies libres, la faction attaquée peut se réfugier dans ses colonies et y subsister.
En temps de guerre, les combats et la participation sont obligatoires, les joueurs ne peuvent pas refuser de livrer bataille et d'y participer.
Pendant la guerre, il est autorisé de faire 2 batailles par jour, qu'elle soient conquête de colonie ou rangée.
La prise de la capitale peut se faire en plusieurs bataille. Tout d'abord, il faut passer les remparts, puis prendre les différents partie de la cité SI celle-ci est découpée en quartier distincts. Enfin, il faut prendre la forteresse.

La conquête de colonie:
Cela concernent les colonies des factions.
Pour qu'une bataille ai lieu, il faut au minimum 3 défenseurs et 3 attaquants. Le nombre de participants doit être le même dans chaque équipe.

2 modes de batailles:
- A) - Assaut: Bataille en une manche. 1 vie par joueur. Le but des 2 équipes et de tuer toute l'équipe adverse.
- B) - Siège: Vie illimitée, tous les joueurs de l'équipe qui attaque la colonie doivent activer un command block d'annonce dans le fort dans un temps impartis de 30min.
Les tours de siège:
Quelque soit le mode utilisé, des tour de siège peuvent, voir doivent être utilisée pour attaquer les remparts des colonies militaires. Les autres types de colonies sont attaquables par l'entrée principale qui doit rester ouverte.
Elles doivent être placée avant la bataille. 2 tours maximum autorisée. Les tours de siège doivent avoir un modèle permanent Map Build. N'oubliez pas que les tours coûtent des ressources !

Les supports logistiques:
Des camps militaires de 30x30 peuvent être construits à proximité des cités dans la campagne. Ceux-ci peuvent être détruit suite à une bataille dans le camps. 3 camps au maximum peuvent être construits, si ils sont tous détruits plus aucun ne peux être construits pendant la durée de la guerre. Ces camps autorises les joueurs à y mettre home et/ou un tp depuis la cité. Les camps seront placés par un Admin/MJ/Builder à partir d'un modèle Map Build.
Des navires de guerres peuvent être mis en position de blocus du port de la cité ennemie. Un blocs empêche tout commerce avec les autres cités qui ne sont pas sur le même continent.
Les tours de sièges peuvent être utilisées pour attaquer les remparts de la cité. Elles permettent d'attaquer les remparts. 3 tours de siège peuvent être placées simultanément. Elles sont placées par les Admins/MJ avant le début de l'assaut sur la capitale.
Les camps militaires, navires de guerres et tours de sièges nécessitent des ressources ! Il faut compter un double coffre pour les camps et navires et 1 coffre pour les tours, soyez sûrs d'avoir assez de ressources pour les construire !

ATTENTION: Une bataille peut être reportée par une cité. Elle ne peux la reporter qu'une fois cependant, si la bataille n'a pas lieue à la 2è date, les attaquants seront déclarés vainqueur par forfait. Cependant, la date de report doit être en accord avec les 2 cités. Si une cité est absente à une bataille prévue et n'a pas annoncée de report avant l'heure de la bataille, elle est déclarée perdante par forfait.



III - Les conditions de victoire.

Il existe 2 manières de remporter la victoire:
- 1) Conquérir toutes les cités ennemies.
A noter que la restriction du nombre de joueur est levée pour l'assaut sur le dernier retranchement seulement. Il peux donc y avoir autant de participant que voulus.
Les termes de la reddition de la cité vaincues ainsi que les exigences des vainqueurs seront sans conditions de la faction vaincue. Les conquérants peuvent aussi faire le choix de détruire la faction. La faction sera dissoute et la population déplacée à la faction vainqueur, ou devra rejoindre une autre faction.
Elle pourra être refondée 1 mois après sa dissolution.

- 2) Signer un traité de paix.
Les 2 faction en guerre peuvent à tout moment signer un traité de paix, qui signera l'arrêt des combats et la fin de la guerre. Il définira un vainqueur, ou un match nul.
Ce traité se négocie entre les chefs des factions belligérantes. Les termes sont aux choix des belligérants.
La destruction de cité n'est pas possible dans le cas d'un traité signé avant la conquête totale.



Annexe:

I - Le statut de la faction conquise:
La faction conquise devient un territoire de la faction qui l'a conquise. Elle perd donc sont droit à la guerre et son droit de diplomatie.
La faction conquise peut se voir accorder la citoyenneté de celle qui l'a conquise si elle est absorbée et qu'elle ne devient pas un état client.
Les habitants de la cité conquise seront soumis aux lois de leur nouvelle cité dirigeante, selon les conditions négociées lors du traité de reddition. Les habitants peuvent toujours quitter la cité pour en rejoindre une autre.

II - L'indépendance:
Les faction conquises peuvent accéder à l'indépendance de plusieurs manières:
- Tout d'abords par accord entre les chefs des faction qui doit autoriser l'indépendance de la cité.
- Par achat de l'indépendance de la faction auprès de la faction dirigeante.
- Par une révolte de la faction conquise contre la faction dirigeante. A ce moment là, une bataille doit avoir lieu. Les habitants doivent tuer tous les joueurs de la faction dominante présents dans la capitale. Cette bataille se joue sans restrictions de nombre, mais les mercenaires et appel de renforts des 2 camps ne sont pas autorisés.
Cependant, il ne peux y avoir de rébellion si la faction conquise est dissoute ! La faction doit continuer à exister en tant qu'Etat-client pour pouvoir se rebeller.
ATTENTION: Une faction indépendante ne peut en aucun cas se mettre sous le contrôle d'une autre faction par elle-même, elle doit être conquise lors d'une guerre.
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